viernes, 23 de marzo de 2012

Scratch

Scratch es una herramienta de programación que se basa en crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. También permite que los proyectos creados se compartan a través de la página oficial de Scratch. Además, ofrece la posibilidad de descargar proyectos de otros usuarios.


Nuestra presentación en clase sobre la herramienta Scratch, es la siguiente:
Para la programación, es necesario establecer un escenario, en el cual se puede crear un fondo determinado. Asimismo, en éste se inserta uno o varios objetos a los cuales podemos disfrazar mediante distintas posiciones e incluso poder añadirles sonidos. Para crear cualquier escena es necesario encajar una serie de piezas para realizar la acción. 

En la siguiente guía, podéis observar las diferentes instrucciones para llevar a cabo la programación:


¿Qué requisitos técnicos se requieren?


Descargar la herramienta Scratch
2º Crear una cuenta en la página oficial para compartir los proyectos


¿Resulta difícil de utilizar?


Es de gran utilidad leer los diferentes manuales y tutoriales para iniciarse en la programación del mismo. Es por ello, que lo adecuado es impartirlo en los alumnos a partir de los 8 años, comenzando desde lo más simple a lo más complejo. Es más, es necesario que el docente esté capacitado para explicar la herramienta y responder a las diferentes dudas sobre la misma.


Tutorial


¿Se aplica actualmente en las aulas?


En el CEIP Miguel de Cervantes de Madrid, los alumnos de 5º de primaria trabajan la asignatura de "Educación para la ciudadanía" con Scratch.
En el siguiente enlace podemos ver (la herramienta ha de estar instalada) ejemplos de proyectos que han realizado los alumnos. Para ello, debemos entrar como invitados al museo de ciudadanos  y ver los recursos disponibles.


Nuestras propuestas personales...


Existen varias posibilidades de aplicar Scratch en las aulas:
  1. Descargar proyectos relacionados con el temario creados por otros usuarios
  2. El docente encargado de crear los proyectos para aplicarlos como actividades de evaluación, de refuerzo, de explicación...
  3. El alumno es el que crea el proyecto a partir de las pautas del docente o del temario concreto. El alumno puede empezar dibujando un escenario y mover los objetos, y terminar con la realización de historias interactivas. Esto les ayudará a fomentar la creatividad, la actitud crítica, la imaginación...

Herramientas alternativas


Ejemplos de como utilizar Scratch...


 

Mirian y Noelia

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